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Wir beraten Spieleentwickler, Publisher, Plattformbetreiber und E-Sport-Organisationen: bei Entwicklungs- und Publishing-Verträgen, Rechteklärung, Jugendschutz, Monetarisierung und Verbraucherrecht sowie bei der Durchsetzung gegen Raubkopien und Cheat-Anbieter.
Urheberrecht an Computerspielen
Ein Computerspiel ist rechtlich ein Bündel aus Software (§ 69a UrhG) und audiovisuellen Elementen wie Grafik, Musik, Story und Figuren, die je nach Gestaltung als Filmwerk, Sprachwerk oder Werk der bildenden Kunst geschützt sind. Der EuGH hat 2014 bestätigt, dass für diese nicht-softwarebezogenen Teile der allgemeine Urheberrechtsschutz gilt (Rechtssache Nintendo). Spielmechaniken und Spielideen als solche sind nicht geschützt, ihre konkrete Umsetzung schon.
Für Studios ist die Rechtekette entscheidend: Arbeitnehmer-Code fällt nach § 69b UrhG dem Arbeitgeber zu, Beiträge von Freelancern, Komponisten und Grafikern nur bei vertraglicher Rechteeinräumung. Fehlende Rechte zeigen sich oft erst bei der Due Diligence eines Investors oder Publishers.
Engines, Assets, Open Source und KI
- Engine- und Middleware-Lizenzen: Umsatzbeteiligungen, Plattformbeschränkungen und Kündigungsrechte prüfen
- Asset-Store-Lizenzen: Nutzung in kommerziellen Titeln, Weitergabe an Modder
- Open-Source-Komponenten: Copyleft-Pflichten bei GPL oder LGPL, Lizenzhinweise in Credits
- KI-generierte Assets: Schutzfähigkeit, Rechte am Trainingsmaterial, Offenlegungspflichten von Plattformen wie Steam
Jugendschutz: USK, JuSchG und Interaktionsrisiken
Spiele auf Trägermedien brauchen eine Alterskennzeichnung nach § 14 JuSchG, die die USK im Auftrag der Obersten Landesjugendbehörden vergibt (0, 6, 12, 16, 18). Seit der JuSchG-Reform 2021 fließen auch Interaktionsrisiken in die Bewertung ein, etwa Kauffunktionen, glücksspielähnliche Mechanismen, ungefilterte Chats und Standortweitergabe. Für Online-Spiele vergibt die USK Kennzeichen über das IARC-System. Gefährdende Inhalte unterliegen zusätzlich dem JMStV.
Lootboxen und In-Game-Käufe
Ob kostenpflichtige Lootboxen Glücksspiel sind, ist in Deutschland nicht abschließend geklärt. Die Glücksspielaufsicht ist bislang nicht dagegen vorgegangen. Der Gesetzgeber hat Lootboxen stattdessen im Jugendschutz als Interaktionsrisiko berücksichtigt. In Österreich hat der Oberste Gerichtshof Anfang 2026 nach Berichten eine Einordnung von FIFA-Packs als Glücksspiel abgelehnt. Auf EU-Ebene werden Regeln für virtuelle Währungen und glücksspielähnliche Mechanismen im Rahmen des geplanten Digital Fairness Act diskutiert.
Unabhängig davon gilt Verbraucherrecht: Preise in virtuellen Währungen müssen nachvollziehbar sein, direkte Kaufaufforderungen an Kinder sind nach Nr. 28 des Anhangs zu § 3 Abs. 3 UWG unzulässig, und das Consumer Protection Cooperation Network der EU hat 2025 Grundsätze für In-Game-Währungen veröffentlicht.
Verbraucherrecht: digitale Produkte und Widerruf
Spiele, DLCs und In-Game-Inhalte sind digitale Produkte nach §§ 327 ff. BGB. Anbieter schulden Updates, solange Spieler sie erwarten dürfen (§ 327f BGB), und dürfen das Produkt nur unter den Voraussetzungen des § 327r BGB nachträglich ändern. Das Widerrufsrecht erlischt bei sofortigem Download nur, wenn der Kunde ausdrücklich zugestimmt, seine Kenntnis vom Erlöschen bestätigt und eine Bestätigung auf einem dauerhaften Datenträger erhalten hat (§ 356 Abs. 5 BGB). Ab dem 19. Juni 2026 müssen Online-Anbieter zudem eine Widerrufsfunktion bereitstellen.
Datenschutz und Anti-Cheat
Spielerkonten, Telemetrie, Chatprotokolle und Kaufhistorien sind personenbezogene Daten. Anti-Cheat-Software mit Kernel-Zugriff erfordert eine sorgfältige Rechtsgrundlage nach DSGVO und § 25 TDDDG. Bei Spielern unter 16 Jahren ist für einwilligungsbasierte Verarbeitung die Zustimmung der Eltern nötig (Art. 8 DSGVO).
Typische Mandate
- Entwicklungs-, Publishing-, Porting- und Lizenzverträge
- Rechteklärung und Due Diligence bei Finanzierung oder Verkauf
- Vorgehen gegen Cheat-Anbieter, Raubkopien und Key-Reseller
- Prüfung von Monetarisierung, AGB und EULA
- E-Sport-Verträge mit Spielern, Teams und Veranstaltern
Häufige Fragen zum Games-Recht
Dürfen Spieler Mods veröffentlichen?
Nur, wenn der Rechteinhaber es erlaubt. Viele Publisher regeln das in der EULA oder in eigenen Mod-Richtlinien. Kommerzielle Mods sind fast immer ausgeschlossen.
Darf man Gameplay auf YouTube oder Twitch zeigen?
Rechtlich ist das eine Nutzung des Spiels. Die meisten Publisher erlauben es in ihren Richtlinien, teils mit Einschränkungen bei Monetarisierung oder Spoilern.
Haften wir als Entwickler für Spielerchats?
Für fremde Inhalte gelten die Haftungsregeln des DSA. Sie müssen ein Meldeverfahren anbieten und bekannt gewordene rechtswidrige Inhalte entfernen.
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